From "El Pais", Feb 2002

2001 EN EL MUNDO

Texto: R. Bosco / S. Caldana

El 2001 se convirtió en un año icónico cuando, en 1968, Stanley Kubrick decidió elegirlo como emblema de la modernidad y del futuro. En 2001, una odisea del espacio, Kubrick esboza un futuro creíble, anticipa aparatos como el teléfono móvil o la videoconferencia y sobretodo predice la relación que se establecería entre los hombres y la tecnología, pero de Internet y del concepto de Red no hay ni rastro. No fue un olvido, simplemente Internet no existía: Arpanet apareció tan sólo un año después del estreno, los protocolos TCP/IP permanecieron bajo secreto militar hasta 1980 y la World Wide Web no llegó hasta 1991. Para celebrar la llegada del fatídico año, una pareja de artistas de Nueva York Jennifer y Kevin McCoy quiere de cierta forma subsanar esta falta: "Internet no aparece en el film, pero 2001, una odisea del espacio estará y se multiplicará en la Red". De esta voluntad nace 201: a space algorithm, una obra de net.art con la que todos los internautas pueden crear su propia versión de la mítica película. El proyecto emplea un programa inédito de edición de vídeo basado en algoritmos que permiten remezclar la película, reeditando sus 607 secuencias para generar versiones ampliadas (20001 o 200001) o reducidas (201, 21 o 0.21) e incluso con el orden invertido.
Así, en el universo de Internet, el futuro supera todas las previsiones y se convierte en algo moldeable y flexible, fragmentable y reconstruible, cada vez más a medida y en manos de los usuarios.

EL ARTE DEL CÓDIGO

El primer evento importante del año digital, la Transmediale de Berlín, que se celebra la primera semana de febrero, relanza un lema ya consolidado en muchos campos: Do it yourself. La edición 2001 anima los artistas a concebir obras donde el visitante sea usuario y creador a la vez y premia los proyectos que requieren una acción creativa por parte del público. Resulta ganador el británico Adrian Ward con Auto-illustrator, un software generativo de gráfica vectorial similar al Adobe Illustrator, si no fuese que cuando el usuario utiliza sus herramientas, éstas se resisten a las acciones predeterminadas y parecen actuar según su propia voluntad. En la estela trazada por trabajos como Glasbead, los programas dejan de ser un mero recurso tecnológico para convertirse en un elemento creativo más en manos de los internautas, nuevos demiurgos digitales. El arte del software ha alcanzado un buen nivel de madurez y se va consolidando como uno de los terrenos de experimentación más trabajados por la avanzadilla del net.art: artistas que se han convertidos en programadores con un nuevo enfoque de la programación.

Es el caso de otro inglés Tom Betts, webmaster durante los últimos seis años del sitio de la Tate Gallery de Londres y creador de WebTracer, un software artístico que permite a los usuarios visualizar gráficamente la estructura de la información contenida en cualquier página web, convertida en un diagrama molecular tridimensional. "WebTracer revela las tendencias predominantes en el campo del diseño de web, así como las intenciones del diseñador del sitio. Evidencia sus propósitos más recónditos y pone visualmente de manifiesto su voluntad de enfatizar o minimizar cierto tipo de información" explica Betts.
Del otro lado del Atlántico, en Estados Unidos, Scott Draves lanza Electric Sheep, un programa que va generando figuras abstractas en movimiento con el cual, a finales de noviembre, ganará en Madrid el primer premio del concurso internacional de creación artística con tecnologías de vida artificial Vida 4.0. El proyecto, que debe su nombre a la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, basa su arquitectura en el célebre SETI@home, un software que permite a todos los internautas conectar su ordenador a un servidor central para contribuir a la búsqueda de señales de vida extraterrestre. De forma análoga Electric Sheep genera complejas animaciones de formas fractales y las envía, a través de Internet, a un ordenador central que se encarga de elaborarlas y distribuirlas a todos los ordenadores participantes. Estas imágenes, denominadas ovejas eléctricas, llegan al monitor de los usuarios en un flujo continuo y en constante evolución. Además Draves, activista del movimiento para el desarrollo de softwares participativos y de distribución gratuita (Open Source), ha conseguido crear alrededor de este proyecto una comunidad de usuarios y desarrolladores muy activa.

Los artistas digitales experimentan con todo lo que tienen a su alcance. Sus diferentes enfoques demuestran las variadas interpretaciones artísticas posibles, no sólo de los programas informáticos, sino incluso de lo que hasta hace poco era considerado uno de los símbolos del Mal: el virus. Tras abrir su ordenador al público con el proyecto Life Sharing producido por el Walker Art Center de Minneápolis, los italianos 0100101110101101.ORG participan en la Bienal de Venecia con Biennale.py, un virus activo que reproduce al infinito su código fuente, es decir el texto que determina y programa su acción. "No nos interesan las potencialidades destructivas de los virus, para nosotros se trata de un juego intelectual. Consideramos el código fuente un producto estético y la forma de arte más genuina y emblemática de las que se han originado en y desde la Red. El Biennale.py es el cuadrado de Malevich en virus" explican los artistas que, para este proyecto, han contado con la colaboración del colectivo epidemiC. Éstos añaden: "La programación no es un medio para producir arte, sino arte en sí misma y como tal debe ser valorada según criterios de belleza, elegancia, proporción y eficacia. No se trata de trabajar con la tecnología más sofisticada, sino de utilizar la tecnología de forma sofisticada". El mítico curator de la Bienal, Harald Szeemann, les da la razón y en una entrevista televisada afirma: "es el proyecto más innovador de esta edición".

Jodi, los enfants terribles del net.art, ya no son niños ni terribles, lo cual significa que se han convertidos a su vez en padres y ya no insultan a los periodistas, sino que conceden entrevistas como los demás. Su parcial rendición les lleva hasta la feria de arte contemporáneo Arco 2001, donde presentan su, en aquel entonces, última versión multiusuario de CTRL-Space, una modificación artística de un clásico de los vídeojuegos, Quake. Si su actitud ha cambiado, lo que se mantiene invariado es su afán de experimentación y su tozuda genialidad, que se materializa en WrongBrowser, un navegador artístico dotado de vida propia disponible en cuatro versiones y en el proyecto Untitled Game, producido para la inauguración del Virtual Space, el espacio expositivo en Internet del Center for Contemporary Art (CCA) de Glasgow en Gran Bretaña. Untitled Games reúne doce vídeojuegos modificados que se pueden descargar de la red en versión para PC y Macintosh y están disponibles también en CD-ROM. A pesar de que utilizan el motor de un juego tan conocido como Quake, resulta complicado entender sus reglas e imposible interactuar según los mecanismos habituales. Una vez más los proyectos de la pareja más célebre del net.art consiguen convertir el código en una experiencia estética y dejar el usuario desconcertado.